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En las últimas semanas, una de las grandes sorpresas en la industria del videojuego fue el lanzamiento de Silent Hill: The Short Message de forma inmediata y completamente gratuita. Muchos jugadores se pensaron si el juego iba a tener algún modelo de pago por servicio u otros que suelen estar en los juegos gratuitos, pero no fue así, y en una entrevista concedida a la prestigiosa revista Famitsu, el productor y director del juego, Mokai Okamoto, reveló el motivo de la decisión por la que lanzaron este juego gratuitamente.
Según Okamoto, fueron varios los motivos que se tuvieron en cuenta a la hora de desarrollar y lanzar The Short Message, como el hecho de que la saga Silent Hill llevaba en desuso desde hace más de una década. El interés en el remake de la segunda entrega y otros juegos clásicos está ahí, pero los nuevos jugadores puede que no conozcan o estén familiarizados con la franquicia. Es ahí donde se vio Silent Hill: The Short Message como una oportunidad para llegar a un nuevo público, y este es uno de los motivos por los que salió de forma gratuita. Además, en caso de haber sido un juego de pago, el desarrollo del mismo hubiese sido superior, teniendo que añadir un sistema de combate así como múltiples finales.
Silent Hill: The Short Message, un juego que no deja indiferente
Silent Hill: The Short Message se vio desde un inicio como “investigación y desarrollo” para Konami. Un experimento con el que la compañía pretende sacar distintas conclusiones, y es que a día de hoy ya ha sido descargado más de un millón de veces, llamando la atención de un número destacado de jugadores. Pese a todo, el recibimiento del juego ha tenido opiniones contrapuestas y no está dejando a nadie indiferente.
En el análisis realizado en Meristation sobre el juego, se destaca que “The Short Message quería ser una suerte de PT, pero lo único que copia con éxito de aquel es la cámara en primera persona. No da miedo, carece de puzles interesantes y tiene una de las persecuciones más ridículas de la historia. A pesar de sus buenas intenciones, a nivel narrativo es tan plano y predecible como a los mandos. No funciona ni como walking simulator ni como juego de terror. Y todo eso corriendo un tupido velo sobre el hecho de que de Silent Shill sólo queda ya el nombre. Hay muy poco que rescatar de este experimento olvidable”.
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